Fisher-price Laugh & Learn Smart Stages Learn With Puppy Wal
Información sobre el vendedor
Este vendedor tiene buenas calificaciones, pero no concretó varias ventas.
Características del producto
Características principales
Marca | Fisher-Price |
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Modelo | Laugh & Learn Smart Stages Learn with Puppy Walker |
Otros
Personaje | Perro |
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Género | Hombre |
Con sonido | Sí |
Es 3 en 1 | No |
Peso máximo soportado | 22 kg |
Edad mínima recomendada - Edad máxima recomendada | 6 meses - 3 años |
Peso | 5 kg |
Descripción
PRODUCTO ORIGINAL FISHER PRICE
REF# 60 VERDES
Juguete musical infantil para caminar con 2 formas de jugar a medida que el bebé crece: sentarse y jugar o pararse y caminar.
Más de 75 canciones, sonidos y frases presentan el alfabeto, formas, colores, números, palabras en español y más.
El mango de fácil agarre ayuda a estabilizar los primeros pasos del bebé, además de 7 actividades prácticas que incluyen teclas de piano iluminadas y nariz, rodillo, ruleta, voltear página y más.
El contenido de aprendizaje bilingüe cambia con la edad y la etapa del bebé con la tecnología de etapas inteligentes
Para bebés de 6 a 36 meses.
¡Vamos a dar un paseo, cariño! The Laugh & Learn Smart Stages Learn with Puppy Walker es el compañero perfecto para su bebé en crecimiento, ya que ofrece emocionantes actividades prácticas para pequeños cuidadores y toneladas de frases alentadoras y apoyo para esos primeros pequeños pasos. A medida que los pequeños crecen y se van, Puppy les presentará el alfabeto, las formas, los colores, el conteo e incluso las palabras en español. Donde el desarrollo entra en juego Académicos: ¡Las canciones y frases divertidas le presentan a su bebé el alfabeto, los colores, los números, las palabras en español y más! Motricidad gruesa: los músculos pequeños se ejercitan mucho cuando los pequeños sentados alcanzan e interactúan con las actividades y luego se levantan para pararse y caminar detrás del andador. Curiosidad y asombro: a medida que los bebés descubren cómo activar la música y las frases presionando los botones o empujando el andador, ven que sus acciones pueden hacer que sucedan cosas divertidas, oye, eso es causa y efecto.